举例讲解设计模式中的原型模式在iOS应用开发中的作用
1前言
在许多面向对象的应用程序中,有些对象的创建代价过于大或者过于复杂。要是可以重建相同的对象并作轻微的改动,事情会容易许多。我们可以通过轻微的改动重用已有的对象,以适应程序中的特定情况。今天我们就来学习一下该模式。
2详述
2.1定义
应用于“复制”操作的模式成为原型(Prototype)模式。复制(cloning)指用同一模具生产一系列的产品。模具所基于的物品称为原型。尽管产品是用同一模具复制的,但是某些属性,如颜色与尺寸,可以稍有不同,但是他们还是属于同一类。
2.2何时是用原型模式
(1)需要创建的对象应独立于其类型与创建方式。
(2)要实例化的类是在运行时决定的。
(3)不想要与产品层次相对应的工厂层次。
(4)不同类的实例间的差异仅是状态的若干组合。因此复制相应数量的原型比手工实例化更加方便。
(5)类不容易创建,比如每个组件可以把其他组件作为子节点的组合对象。复制已有的组合对象并对副本进行修改会更加容易。
此模式的最低限度是生成对象的真实副本,以用作同一环境下其他相关事物的基础(原型)。
2.3浅复制与深复制
深复制就是开辟新内存实现真正的内存复制,浅复制,只复制指针,堆内存不变.在我们设计系统时,有时一些对象需要根据用户操作完成拷贝备份等操作,这时候,如果再去按照原来的方法初始化一遍对象就会带来一些不便和问题:
(1)该对象的某些属性是在用户操作过程中产生的,不能够仅凭一个initXXX方法赋值;
(2)常规赋值太过麻烦,而且破坏封装.
这时候原型模式的优势便体现出来了。
3.Demo
首先创建一个Player类,拥有2个属性highestLevel和currentLevel,同时提供2个public方法修改这2个属性.代码如下:
@interfacePlayer:NSObject<NSCopying> /** * updateplayer'scurrentlevelduringgame * * @paramlevel */ -(void)updateCurrentLevel:(NSInteger)level;
/** * updateplayer'shighestlevelduringgame * * @paramlevel */ -(void)updateHighestLevel:(NSInteger)level;
@end